天际微动CEO贾昕:VR游戏团队将更早面对优胜劣汰

许仕林 17-10-30 16:10:54 0
视觉体验的革新将带来内容产业的巨大变化,但是机会会落在你身上吗?

作为一个游戏爱好者,贾昕在其职业生涯的大部分时间里都在跟游戏打交道。

十年前,他离开工作八年的网易,辞去游戏事业部资讯中心总监一职,加入久游网。在另一个八年里,他在久游网先后负责过次世代网游《玄天之剑》、《流星蝴蝶剑OL》等项目,从游戏行业的旁观者转变为参与者。

2015年,贾昕卸下久游网助理副总裁兼北京分公司总经理一职,开始了他事业生涯里全新的挑战——创业。他现在的头衔是天际微动首席执行官。天际微动正式成立于2016年,专注于AR、VR等新娱乐领域,做相应内容解决方案和产品。

创业之初,VR并未进入贾昕的视线。另一个事实是,2015年Oculus Rift DK1的效果,很难说服第一次体验的人投身VR行业。也许贾昕该庆幸,他的VR初体验献给了HTC Vive。2016年,那个demo带来的震撼,帮他们下定了决心。

“很多人第一次体验的VR决定了他对VR的认知。这也是为什么我现在苦恼,很多人第一次体验的不是最好的VR,这也会影响他们的认知。我当时体验了最好的VR,当时我觉得VR是未来比较新的娱乐形式,新的机会。”贾昕说。

近日,在接受黑匣专访时,贾昕谈了谈他对VR带来的机会的思考。

视觉提升带来内容产业变革,下一个可能就是VR

我亲眼见证了网游特别页游如何从无到有。回到1999年,那时的游戏画面很多人都难以接受。目前的VR亦是如此,虽有许多不如意,但随着时代和技术发展,它将在娱乐或游戏领域占有一席之地。但这一席之地有多大,大家都打了一个问号。

我们认为,对人类来说,所有技术上的革命或提升,首先都是视觉上的提升。当视觉的体验发生革命的提升或质的变化,整个内容产业就会跟着发生变化。所有内容的变革都是随着眼睛看到的东西的变化而提升,正如电视经历黑白电视、彩色电视、液晶电视和高清电视等阶段的变化;游戏机经历像素、3D、精美3D、720P......每一代游戏机的更新、电脑的更新都是画面的提升,带来用户视觉体验的提升。

我觉得下一个目标可能就是VR,因为它很符合历代内容品质提升的基本要求:视觉提升。但现在VR肯定还不成熟,比如刷新跟分辨率,但它能很好地模拟一个沉浸感的环境。我们相信随着以后新产品的推出,它肯定能超越现在的体验。但我们肯定不能等到成熟的时候,提前进来才能找到一些机会。

现有硬件对射击真实感的还原是最好的

基于现有的硬件条件能给用户带来最大的刺激跟沉浸感的游戏。现在有百分六七十VR游戏都是射击游戏,因为它对射击真实感的还原是最好的。

我们先想的是,用户完全进入一个虚拟的世界里时他最想做的事情,然后在这里选目前硬件能够达到的最好的效果。当时觉得射击受到的限制是最少的,唯一受到的限制是移动。

用户不会为了体验VR而玩VR

我从来不觉得用户是为了体验VR而玩VR。我觉得大家把VR做成一个专属的娱乐项目,这本身不是很严谨,因为VR本身是一个技术,大家不会专门去体验一个技术,他们要体验的是一个具体的娱乐形式,如游戏、电影、歌剧等。

很多人其实不知道VR是什么,你告诉他这是VR,他是懵的。

我觉得VR是娱乐升级,而不是创造一个新的娱乐形式。大家想玩密室去密室,想玩什么去哪里。我们的模式也是这样,你可能还是去玩密室,去玩真人CS,只不过发现这个非常特别,需要戴一个头显,去了解之后才发现是用VR实现的。

VR游戏团队会更快面临优胜劣汰

面对不成熟的技术或新市场,有时快未必是好事,慢反而会更快。假如让用户先体验到不好的产品,或觉得跟你之前描述的差异太大,他们会觉得VR就是这么一回事。之前太多产品没有达到用户预期。

上一款游戏本来想让用户移动玩,发现有一小部分用户群无法接受这种操纵方式,比如不能行走,定位区域只能在几平米的地方,或能提供的场地有限,或者用户不敢动,这些都是正常的本能反应。现在也在想怎么解决这些问题,解决问题基础上考虑怎么给用户更好的体验。

VR游戏会比传统游戏行业更早地进入一个优胜劣汰的市场。在一个技术相对不成熟,还没成为一个大众的娱乐方式的时候,更需要精品而不是体验不好的产品。

国内开发者更适合做面向国内市场的产品

现在很多渠道都不利于制作优秀的VR内容,比如,Steam国外有卖出几万份的产品,但这些产品有多少因为被中国盗版而造成损失?

国内跟国外还是有一定差距的,不一定是技术方面,首先我们不如他们更了解欧美市场的需求,以及这些地区的玩家在游戏中需要的感觉,不管是射击类还是其他类型游戏。国内开发者更适合做面向国内市场的产品。

这么多年来,很多获得成功的国内游戏也是在国内获利最大。然而VR游戏这么早期时候,国内的游戏就要面临盗版问题,他们就在国内可能获利的基础就被扼杀。别看这么多体验店,有多少体验店愿意为内容付费?而且假如他们都还没挣钱,怎么可能再给CP分钱。

所以诸多因素限制着一个公司或研发团队在VR中研发的投入和产品质量。因为市场环境是这样的,所以大家摸索新产品时,必须考虑能否优化市场商业模式。比如,你的产品能不能给体验店带来客流,甚至单产品实现回本或盈利。很多体验店买了很多设备,租了很大的场地,它单设备都没有实现盈利,更不用提整个体验店的盈利。

中国真的需要三千到五千家体验店吗?

不能把责任完全推脱于内容和硬件,两者是先有鸡还是先有蛋的问题,谁也说不清楚。假如硬件跟软件互相推脱责任,那就是做事思路是否正确的问题。假如必须要追究VR行业卡在哪,那我首先觉得这个市场有点乱了,首先,中国真的需要三千到五千家体验店吗?本来技术还没成熟,突然体验店如雨后春笋般涌现,这样能提供很好的体验吗?

heix 黑匣网

我们反观VR技术的核心国家,是欧美、日本等,他们有几家VR体验店?虽然他们的人口没我们多,但他们做这件事情不是蜂拥而至。

用户对VR的第一体验在线下

我觉得用户对于VR的第一体验一定是在线下,很少有人会为玩VR买个HTC Vive。大多数人都是线下或用盒子体验的,但盒子不能给用户带来很真实的体验。我们现在想的是,很多VR内容都不能提供真正的VR体验。我们要求是高于市面的。目前市面上所有的产品,都没有达到我们对用户的体验要求,我们痛苦的是怎么实现。

如果没有达到这种体验,只会让用户觉得VR只是这样。现在很多硬件配头显,达到的效果,包括体感、互动跟匹配都调整得挺不好的。比如要往左,屏幕中是往左,但体感没有跟上,这时用户会产生眩晕。真实是同步率很高的,很顺滑。现在的软硬件的结合都不是很好。我们就想是不是自己做一个。

VR体验店

国内现在是硬件商做硬件,软件商做软件。我们想做整合,先做一个,看效果好不好,看能不能映射我们认为的用户的需求。我们现在正在做的不是传统的软件,而是软硬件结合,而且是硬件跟软件从零开始做的产品,没有用市面上的通用解决方案。

我们的目标不是做硬件也不是做软件,而是为了做一个让用户觉得很开心的内容。那我们先确定要做一个什么样的内容,再来考虑采用什么样的硬件,什么样的软件。现在很多时候硬件商只是为了卖硬件而生产硬件,软件商只是为了让用户买软件而开发软件。我们先考虑要做的是一个用户要的东西,再考虑用什么硬件、什么软件。

我们想先验证第一款产品,是不是能给用户带来我们要的那种娱乐的感觉。之后才能决定是不是做更多的产品,当更多产品出来就能形成一个新的娱乐平台。先务实地把一款产品做出来。

游戏本身应给大家带来快乐

我们可能会先尝试自营,先探索自己的产品能不能自己收回成本。

我觉得自己的产品,假如自己经营都挣不来钱,那为什么要卖给别人呢。你会发现很多卖设备的不开体验店,做软件的不开体验店,开体验店的采购他们的产品,最后体验店不挣钱。

我觉得我们公司是一个新技术的泛娱乐公司,要通过视听感受给大家带来更多的开心。不管各行各业,人生活都在不开心的状态,而游戏本身是帮大家带来快乐,释放压力的,这也是很多人玩游戏的原因,但很多游戏并没有给大家带来快乐。

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