Unreal Open Day又来了,大佬们都说了些什么?

许仕林 17-04-24 19:04:44 0
4年后将有4000万VR用户,10年内将有一亿VR消费者。

424日,UNREAL OPEN DAY 2017在上海举办,吸引了众多的VR游戏开发者参与。现场汇集了来自Epic GamesNVIDIAAMDIntelSIEHTC的多位行业大佬,他们纷纷分享了自己对VR行业的思考。

以下为黑匣网在现场获取的一手信息。

4年后将有4000万VR用户

作为世界顶级引擎虚幻引擎厂商,Epic Games201610月正式公布其第一款VR游戏《Robo Recall》(《机械重装》),专为VR控制器Oculus Touch打造。这款游戏由20名左右的开发者历时一年打造而成。

Epic Games CEO Tim Sweeney透露了Epic Games对游戏的偏好:一是工具类的,具有创造力的内容,类似于《Tilt Brush》;二是社交类的VR内容,比如允许多人跨空间面对面交流或互动的内容。

Epic Games CEO Tim SweeneyEpic Games CEO Tim Sweeney

接下来,UE4将主要在两个方面为VR进行提升:一是多人互动的功能支持,但这需要更多的传感器来识别玩家的行为;二是进一步提升引擎的性能表现。Unreal Engine并非只支持游戏或者VRSweeney向黑匣表示,引擎要完美地支持VRAR以及MR等内容的各种开发功能,恐怕还需要经过10几年的打磨。

根据Sweeney掌握的信息,如今PCVRPSVR的市场存量约160万台,他预计在4年后这一数字能够增加到4000万。此外,SweeneyUnreal Open Day 2017的演讲中提到,未来的VR将会使用多个摄像头捕获人体动作以及表情,之后通过引擎处理直接用于同虚拟世界互动。他预计这样的技术在两至三年内便可实现消费级的应用。

索尼互动娱乐在中国的三大战略

索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之表示,索尼互动娱乐对中国游戏市场有很大的期待,他觉得中国目前推出的几款主机VR游戏都具备较好的实力。索尼互动娱乐在中国有三个主要的战略:第一,引进高品质的海外游戏内容;第二,挖掘中国独有的IP产品,培养中国本土的优秀游戏开发团队,鼓励他们创造优质的国产游戏,并把这些游戏介绍到全球市场。

活动现场活动现场的体验者

索尼互动娱乐之前的中国之星计划曾吸引不少关注,织田博之表示,该计划是索尼互动娱乐开拓中国游戏市场的重要战略之一。同许多中国主机VR游戏开发者沟通过之后,他相信中国开发者开发的游戏,在全球PlayStation平台上一定能取得成功。他特意提到,在中国之星计划推动下,到2017322日已有11个项目发布。

未来十年会出现一亿VR用户

中国游戏市场具有巨大潜力,不过开发高技术含量的游戏要面对很多挑战,包括需要面对高昂的游戏开发费用。AMD战略合作关系副总裁Chris Donahue认为,中国游戏开发商还面临一个挑战,需要以越来越快的速度开发出高质量的游戏,让游戏内容变得更加多元化。

Chris Donahue认为VR改变了人们,它使人们想要去改变,同时,它也促使游戏开发者以更好的方式,创造出更加真实的环境、更加复杂的游戏内容。他认为,作为内容创造的工具,VR在不断改变着我们行业的深度,它会提升我们开发游戏的技术,使我们工作效率更高,也促使更丰富的内容出现。

Chris Donahue表示,VR领域有巨大的机遇,这个机遇会越来越强壮,他相信未来是这个样子。同时,Chris Donahue相信,VR市场会不断地增长,在未来的十年将会有一亿的消费者。

为什么Vive在中国偏向B端?

虽然Vive近来反复提及VR教育,甚至立项进军早教市场,但HTC虚拟现实部门副总经理鲍永哲表示,Vive并不打算自己做教育内容,而会通过外部合作获取内容。此外,他透露Vive将进一步增强Viveport在多个平台上内容的整合和分发。

2016年产品刚上市时,各主流头显厂商和媒体都在关注产品的出货量。不过,正式发货半年之后,Vive在中国的业务拓展似乎越来越倾向于商业应用。鲍永哲向黑匣表示,事实确实如此,由于各个地区的市场情况不同,目前Vive在欧美地区的业务偏向2C,而在亚太地区则偏2B,但这并非Vive的市场战略所致。

即便Vive在各个方面都算得上是头盔中的佼佼者,但用户第一个想起的一般是Vive支持Room-Scale。也因此,大家往往习惯在空间行走方面去思考Vive的使用场景,再加上中国地区将技术商业化的效率极高,在第一代VR产品刚出现,在多个方面仍有较大提升空间的时候,各个行业的从业者都已纷纷开始探索将VR与自身业务相结合的方式。因此,中国地区VR在商用领域具有较高的热度,并出现了蓬勃发展的现象。

至于VR该让玩家坐着还是站着好,鲍永哲表示,坐着就能玩的体验对场地要求小,更利于用户量的增加。不过,一项新技术总是需要有人积极探索并将其发展前景展现出来,这样才能吸引更多的人投入到这个行业。此外,VR吸引用户的关键仍在用户自身的体验。

之前传出HTC的日本团队将推出移动VR产品,鲍永哲说那只是一个外部团队的实验性产品,并不在Vive产品的规划内,Vive的移动产品“时机成熟才公布”。

VR终将淘汰手机

2016年,Epic Games曾公布Unreal Engine开发者社区的全球活跃用户已突破200万人,Sweeney称如今Unreal Engine已经有超过300万用户。Epic Games大中华区总经理吴灏透露,在中国,Unreal Engine的每三个商业授权就有一个来自非游戏领域,也就是企业级运用,主要包括家装、汽车广告、电影、动画等领域。中国用户这两年里快速增长,增长速度超过美国、日韩、欧洲各国。现在中国Unreal Engine开发者社区活跃用户是北美用户的60%,是日韩所有用户相加的1.5倍。

吴灏曾多次强调如今的VR仅仅相当于手机的大哥大时代,讨论VR的发展时应该基于这一前提。他认为需要一直揣在兜里、拿在手上的智能手机早晚会被淘汰,因此他坚定地相信VR/AR才是未来。

Epic Games与索尼一直保持着紧密合作,吴灏认为,索尼对于内容的“吸附能力”最为强大,而这种能力对于获取用户来说最为重要。

在线下娱乐方面,吴灏认为基于IP的游乐场比体验店的前景更为乐观。

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